FAQ
•
Szukaj
•
Użytkownicy
•
Grupy
•
Galerie
•
Rejestracja
•
Profil
•
Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości
•
Zaloguj
Napisz odpowiedź
Forum www.eaforum.fora.pl Strona Główna
»
Pytania o Traviana
» Napisz odpowiedź
Napisz odpowiedź
Użytkownik:
Temat:
Treść wiadomości:
Emotikony
Więcej Ikon
Kolor:
Domyślny
Ciemnoczerwony
Czerwony
Pomarańćzowy
Brązowy
Żółty
Zielony
Oliwkowy
Błękitny
Niebieski
Ciemnoniebieski
Purpurowy
Fioletowy
Biały
Czarny
Rozmiar:
Minimalny
Mały
Normalny
Duży
Ogromny
Zamknij Tagi
Opcje:
HTML:
TAK
BBCode
:
TAK
Uśmieszki:
TAK
Wyłącz HTML w tym poście
Wyłącz BBCode w tym poście
Wyłącz Uśmieszki w tym poście
$1
Kod potwierdzający:
$3
Przegląd tematu
Autor
Wiadomość
mcmilan
Wysłany: Nie 20:34, 04 Mar 2012 Temat postu:
dobre, bardzo dobre,
o tych twierdzach nie słyszałem nigdy, tak samo o specjalnych wioskach do farmienia poczytał bym se o tym
MRmichal
Wysłany: Nie 20:09, 04 Mar 2012 Temat postu:
ale czasu to na napisanie tego poświęciłeś szacun
Khelavaster
Wysłany: Nie 19:12, 04 Mar 2012 Temat postu:
Taka uwaga na szybko - patrzcie z kim handlujecie! V-ki i inferno duzo ofert na rynku wystawiaja. Nie zaopatrujmy wroga w surke!
Haski
Wysłany: Nie 10:09, 04 Mar 2012 Temat postu:
Kilka lat już gram
ale takiej wykładni jeszcze nie czytałem
Dzięki ze ktoś to w końcu zrobił w jasny czysty i przejrzysty sposób
wiele wskazówek przyda mi sie osobiście
Cóż
każdy popełnia błędy
Belchatowianin
Wysłany: Nie 9:45, 04 Mar 2012 Temat postu:
fajnie, na pewno się niektórym przyda
r2r3
Wysłany: Nie 9:33, 04 Mar 2012 Temat postu:
Dzięki serdeczne za te kilka rad, są bardzo pomocne.
artureg
Wysłany: Nie 9:20, 04 Mar 2012 Temat postu:
ciężko się nie zgodzić z całością tekstu
Khelavaster
Wysłany: Nie 2:51, 04 Mar 2012 Temat postu:
Mysle, ze dla poczatkujacych graczy, ta garsc informacji jest bardzo przydatna. Dzieki za poswiecenie czasu na napisanie tych kilku slow. Niech Ci Bozia w zbozu wynagrodzi
DarkProphet
Wysłany: Sob 23:42, 03 Mar 2012 Temat postu: Trochę uwag i pseudoporad o grze by me
Szczerze pisząc to nigdy nie uważałem się za osobę, która powinna udzielać porad itd, a już szczególnie nie widzę siebie jako osobę, która czerpie jakąkolwiek satysfakcje z tego. Nie mniej po ostatnim MM poczułem się zmotywowany do skrobnięcie kilku informacji odnośnie koncepcji gry i kilku oklepanych hasłach jakie się zawsze wiązały z travianem.
Zanim przejdę do rzeczy, zaznaczę jeszcze jedną sprawę. Grałem na kilku serverach, na różnych stadium zaawansowania gry. Dlatego, że nie lubię spędzać zbyt dużo miesięcy przywiązanym do konta, chyba nigdy nie ukończyłem żadnego serwera w całości, a przynajmniej nie przypominam sobie żadnego. Z kolei spędziłem trochę czasu na innych kontach jako co-player i starłem się z innymi koncepcjami gry. Ponieważ ostatni raz grałem w Traviana jakieś 2-3 lata temu, kilka rzeczy się zmieniło (głownie bohater), ale ogólne zasady wydają się nie zmienione. Dosyć bzdur i przejdźmy do konkretów.
#1. "POP nie walczy" - moje ulubione zdanie w Travianie.
Bzdura jak nic...
POP jednak walczy, chociaż nie w bezpośrednio. Populacja sama w sobie jest bez znaczenia, to co się liczy to jak jest zainwestowana.
#2. "Wojska się nie ma, wojsko się miewa" - to akurat jest prawda.
Jaką byśmy nie mieli armię (OFF) to zawsze znajdzie się większy def. Innymi słowy cokolwiek rekrutujemy (off czy def) kiedyś i tak zginie (najlepiej w walce). Musimy mieć świadomość, że każdą jednostkę jaką rekrutujemy, robimy to po to by ją stracić w jakimś konkretnym celu - kiszenie wojska po wioskach ma mniej sensu niż nie posiadanie go w ogóle.
Konkluzją z powyższych jest koncepcja Potencjały Konta, którą się kieruje od właściwie zawsze. Poniekąd określa się w haśle, który wymyśliłem, a później przyjął się jako motto nie tylko moje, ale i całego EA.
"Nie liczy się zwycięstwo...
Nie liczą się straty...
Liczy się tylko walka..."
Główne filary koncepcji potencjału konta:
1. dynamiczny rozwój konta
2. PK i czas jako kolejny surowiec w grze
3. mierzenie środków do celów
Rozwój konta, czyli dlaczego POP się jednak liczy.
Niesztuką jest stworzenie dużej armii, sztuką jest jej odbudowa.
Na s9 był gracz mający 16popa i 96 pałek, co dawało mu 600% "woja do popa". Potencjał jego konta wynosił, około 0. Dostał jedną kontrę i jedyne co mógł zrobić to skasować konto.
Budowanie budyneczków nie powinno być celem samym w sobie.
Dobry pop to dobrze zainwestowany i przemyślany sposób rozbudowy konta. W zależności kim gramy, na początku gry mamy nieco inne priorytety, ale ogólnie można przyjąć, że najważniejsze jest zawsze eko, ponieważ bez surowców nie można zbudować żadnego budynku, czy wojaka.
Trzeba tu wyróżnić co się zalicza do zasobów w travianie:
drewno, glina, żelazo, zboże, punktu kultury (PK) oraz czas.
A.
Pierwsze 4 są oczywiste i produkujemy je poprzez rozbudowę pól. Jednak jest to stosunkowo nie efektowne - sensowne wartości produkcji na godzinę zaczynają się na 7-8lv. Przeważnie buduje się wszystkie pola danego surowca do 7 albo 8lv, po czym szybko lewelujemy jedno na 10lv i klepiemy budynek pomocniczy (tarta, cegielnia, huta) od razu na 5lv. Robienie dworu bohatera i podbój oaz jest bez sensu zanim nie zrobimy powyższych. Ze zbożem jest nieco inaczej ponieważ mamy dwa budynki pomocnicze oraz produkcja jest redukowana przez populację osady i wojsko. Pierwszy - młyn odblokowuje się już po 5lv pola, jednak nie jest opłacalny dopóki nie postawimy 6x 6lv (podobnie jest z następnymi poziomami budynku). Same pola zboża również lewelujemy do 8lv i maxujemi 1x do 10lv, tu kończymy młyn (4 i 5lv), oraz łatwo możemy postawić pierwsze 3-4 poziomy piekarni.
Jak widać jest to trochę pracochłonne zajęcie. Znacznie szybszym i efektywniejszym sposobem zbierania surki jest farmienie.
Przede wszystkim w tym celu mamy wojsko w startowej osadzie. Germanie mają stosunkowo prostu - pierwsza jednostka jaką jest pałkarz to podstawa całej ekonomi german. Budujemy pałki na potęgę i farmimy wszystko wokół - tzn na początku osady z 2 popa + wyczyszczone oazy, tzw bezpieczne farmienie, które przy początkowo małej ilości pałek mają zapewnić czysty zysk. Im więcej pałek tym więcej farmimy i mamy jeszcze więcej pałek.
Rzymianie i galowie pałek nie mają, dlatego mają nieco trudniej. Oczywiście "bezpieczne farmienie" legionistami i falangą jest nie do ominięcia, to koncentrujemy się na szybkim wyszkoleniu dla rzymian - centurionów, a dla galów albo mieczników, albo gronów. Z galami są dwie szkoły - pierwsza mówi żeby po falangach robić podstawę offa czyli miecze i nimi farmić. Druga każe zrobić jak najszybciej gromy - jest to znacznie trudniejsze i może wymagać więcej doświadczenia, ale daje ogromne korzyści - gromy to najszybsze farmienie i postrach pałek. Właśnie dlatego dobry gal potrafi przetrwać erę pałek, schowany za kryjówkami + ew. traperem, a następnie wyczyścić całą okolice z pałek przeciwników.
Odnośnie samego farmienia to zaznaczę, że lepiej farmić mniejszymi oddziałami, ale częściej i więcej osad, niż na odwrót.
B.
Kolejnym nabijaczem popa powinny być budynki, które albo dają dużo punktów kultury, albo zwiększają potencjał militarny osady.
Punkty kultury są niezwykle ważne i powinniśmy o ich produkcję dbać tak samo jak drewna, gliny itd. Więcej PK znaczy więcej osad (a dokładniej szybszy do nich dostęp). Więcej osad = większa produkcja surowców i wojska.
Do najlepszych budynków które dają dużo PK i kosztują w miarę nie dużo, jest akademia i ambasada. M.in dlatego w EA nigdy nie było żadnych zbiórek na ambasadę, a wielu czołowych graczy miało amby o 1-3lv niższe od głównej.
Najlepsi farmerzy i Ci, który mają już sensowne eko jadą non stop na świętach, aby przyśpieszyć dostęp do kolejnych osad. A wiążę się z tym prosta zasada - poziom wojska na każdym etapie gry nie musimy być równy 100% (germanie 150%) wojska do populacji. Tu tkwi cała tajemnica;)
Ogólnie w początkowym etapie gry wojsko jest balastem dla szybkiego rozwoju konta (pomijając te, używane do regularnej grabieży). Dopóki po okolicy nie śmigają katasy, to wojsko może służyć jedynie do kontrowania farmiących oddziałów przeciwnika. Jeśli mamy spokojną okolicę nie potrzebujemy dużo wojska na początku, a w ramach częstych ataków pamiętajmy, że budowa kryjówek nie jest hańbą nawet na germańskim grabieżcy. O tym, że na ataki bez katasów często szkoda defa i należy je przyjmować na pustą osadę nie muszę chyba pisać. Jeśli ataki są regularne można postawić defa na wybiórcze napaści (nie dwa pod rząd).
Kolejną rzeczą jest prestiż sojuszu. Czołowi gracze największych sojuszy, są rzadko atakowani - mając konto bodajże na s2 w top10 popa, przez pierwsze 2 miesiące miałem może 3 ataki na moje osadki.
Jednak jeśli jesteś początkującym graczem i startujesz później, nie posiadasz ochrony sojuszu, a w okolicy rozbijają się już katasy, warto zainwestować w defa dla sojuszu (w jedności siła
)
Ale wracając do wojska - jego ilość powinna być stosowna do obecnej sytuacji w okolicy lub na serwerze - tego uczy najlepiej doświadczenie i niekiedy łut szczęścia. Część najlepszych graczy nie inwestuje w katasy i duże wojsko ofensywne w pierwszych miesiącach gry. Poza szybszym rozwojem konta, czekają aby słabsi sojusznicy również posiadali ciężki sprzęt.
Bardzo ważne - możesz nie mieć dużo wojska w danym czasie, jeśli sytuacja jest w miarę spokojna. To co się jednak liczy to jak szybko będziesz mógł rekrutować duże ilości wojska.
Dlatego rozwój koszar i wynalezienie odpowiednich do sytuacji jednostek wraz z dobrym eko jest szalenie ważne.
Tu pojawia się czynnika czasu. Możesz mieć 500 popa i 1k woja, ale po jego stracie odbudowywać go przez tydzień, albo mieć 1k popa i 500 woja oraz potencjał dzięki, któremu zrobisz kolejne 1k wojska w 2 dni. Właśnie dlatego jednak (dobrze zainwestowany) pop walczy.
Ważnym jest również nie atakowanie całym swoim wojskiem - szczególnie pałki są częścią twojej ekonomi, przez co strata całego wojska paraliżuje konto.
C.
Jak już zauważyliśmy na pierwszej osadzie świat się nie kończy. W budowie kolejnych osad warto pamiętać o kilka rzeczach. Gracze off prawdopodobnie pierwsi będą zakładać nowe osady - głownie wokół kropów itd. Defowi gracze powinni grupować się wokół nich. Dostarczając szybkiego defa.
Bardzo efektownym sposobem gry jest podział osad na przeznaczenie, np: wioska z wojskiem offowym, defowym, zwiadem, czy czysto produkcyjna.
O offówkach warto powiedzieć, że są dwie szkoły wykorzystania stolicy w 15c. Pierwsza mówi aby budować armie w stolicy, co wiąże się z łatwością jej utrzymania. Druga wykorzystuje stolicę jako tzw. garaż, w którym trzymana jest armia budowana w innej osadzie. To rozwiązanie pozwala na 2x szybszą rekrutację wojska po przez duże koszary i stajnie, które nie można budować w stolicy. Często pierwszy duży off jest w startowej osadzie, ale po jego stracie (zawsze nastąpi;), inna osada przejmuje rolę offówki.
Co do defowych osad, również mamy dwie szkoły. Pierwsza mówi, aby budować tylko jeden tym jednostki w danej osadzie. Ma to ten plus, że łatwo się zarządza taką osadą i koszty ulepszeń są mniejsze. Drugi sposób to trzymanie oba typy jednostek defowych w osadzie (oszczep+paladyn, falanga+druid). Pozwala to na szybsze (równoczesne) szkolenie wojska. Rzymianie odpadają bo legio i pretorianie robią się w tym samym budynku.
Btw. pamiętam jak na jednym z kont na s9, ktoś miał dość szybko 15k druidów w bodajże 2 osadach. Mobilność i siła wojska defowych często jest nawet ważniejsza niż offówek, dlatego gracze defowi nie są w żadnych stopniu gorsi od offówców. Co więcej, offowcy mający już kilka osad sami klepią sobie podręcznego defa
Rzadziej spotykane są osady do zwiadów. Trzymanie 1k zwiadu w osadzie, przypada przeważnie wyznaczonym, pojedynczym osobom w sojuszu. Pozwala to na przebicie się przez zwiad postawiony z defem (oczywistym jest, że jak sojusz zrzucił się po 20 jednostek defa to dodatkowy 1 zwiadowca nie będzie problemem, a pozwala na utworzenie dużej kurtyny nad osadą).
Osobiście nie przepadam, za osadami stworzonymi jedynie do produkcji surowców. Zastosowanie takich osad jest tylko jeden - produkcja surowców (O RLY?). Moim zdaniem lepiej początkowe osady-magazyny, przekształcać w osady defowe.
To chyba tyle. Sry, że się rozpisałem, ale i tak nie podałem zbyt dużo informacji (szczególnie detali), ale chciałem wyłożyć jedynie pewną koncepcję. Mam nadzieję, że inny doświadczeni gracze z sojuszu uzupełnią lub poprawią wybrane punkty. W każdym bądź razie, cały sens to szybki rozwój osad, z dynamiczną i rozważną rekrutacją wojska, połączony z potencjałem do zbudowania i utrzymania w krótkim czasie dużej armii.
Na koniec pozwolę sobie wspomnieć o kilku ciekawych strategiach jakimi posługują się niektóre sojusze.
- Jak się można domyśleć, w późniejszym etapie gry trudno o łatwe farmy, dlatego niektóre sojusze tworzą oddzielny odłam, w którym znajdują się konta do farmienia. Duży sojusz, gdzie pojedynczy gracze mają wioski defowe, oraz specjalne osadki do farmienia przez swoich kolegów. Oczywiście oba sojusze nie są w żaden oficjalny sposób ze sobą związane.
- Niekiedy, robi się Fortece - kilka już się robi na naszym serwerze. Wokół jednego lub kilku graczy ofowych, osiedlają się na bardzo małej przestrzeni gracze defowi (np. w stosunku 1:3). Niekiedy takie fortece przenoszą się na peryferia lub nawet rubieże ćwiartki, przykład: (230|-250). Tam składają się armie przeznaczone na jeden konkretny cel - plany lub cud świata.
- Kiedyś w modzie były "łańcuchy siterów", które polegały na tym, że najlepiej najbliżsi sobie gracze (geograficznie), byli wzajemnymi siterami tworząc mini grupy bojowe.
Forum www.eaforum.fora.pl Strona Główna
»
Pytania o Traviana
» Napisz odpowiedź
Skocz do:
Wybierz forum
Eterna Amistad
----------------
Ogłoszenia
Pytanie do Dowództwa
Dyplomacja
Sitterzy i zastępstwa
Kontakty
Start
Ataki
Mechanika gry
Pole Walki
----------------
Rejestracja
RW z ataków
RW z obron
Porady i Sugestie
----------------
Pytania o Traviana
Offtopic
----------------
Niezwiązane z Travianem
Przywitania i pożegnania
Spotkajmy się : )
muza
Kosz
----------------
Śmieci z s1 vol3
Śmieci z s9 vol1
Śmieci z s1 vol6
Śmieci z s1 vol7
ShoutBox
----------------
.
fora.pl
- załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by
phpBB
© 2001/3 phpBB Group ::
FI Theme
:: Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Regulamin